-=Blade=-
22.10.2003, 12:47
Есть студии, создающие игры, которые диктуют эталон направления в жанре. Именно к таким студиям в жанре шутеров от третьего лица относится финская Remedy. Всего два года прошло после выхода долгожданной нашумевшей игры Max Payne, затем еще год создатели из Remedy портировали ее под приставки, и вот сиквел, такой долгожданный и такой сногсшибательный. Преподносящий массу сюрпризов и оправдывающий все самые неправдоподобные ожидания. И первое, что хочется сказать: Спасибо! Огромное спасибо всем создателям сотен модов к первой игре Max Payne. Спасибо разработчикам из Remedy за то, что учли многие наработки самопальных творцов, для которых они и прикладывают редакторы к игре. От подобного симбиоза любая игра только выигрывает. Ну а миллионы геймеров получают элементарное удовольствие от процесса игры.
Story Line
От сюжета, придуманного ребятами из Remedy, просто захватывает дух. Такими изощренными поворотами сценария, пожалуй, не сможет похвастаться ни один голливудский блокбастер. Так и хочется воскликнуть: где же обещанный фильм на первую игру Max Payne? Прежде всего, сюжет игры Max Payne 2: Fall of Max Payne - это история Большой Любви, жизни, предательства и Трагедии. Причем, Макс не выглядит неудачником по жизни и козлом отпущения, наступающим всякий раз на одни и те же грабли. Его история - фрагмент жизни сильного мужчины, который любит, и все свои поступки подчиняет большой, сильной и молчаливой любви.
Как вы уже могли заметить по скриншотам, внешне Макс сильно возмужал. Изменились и текстуры других персонажей игры. Нам придется встретиться со многими персонажами первой части игры, а так же познакомиться с новыми. Обилие скриптовых роликов, центровка внимания на каждом новом персонаже, вступающем в игру в тот или иной момент, превращают процесс игры в некое интерактивное участие в отлично срежессированном боевике с элементами детектива или, наоборот, в отличном детективе с элементами боевика.
Ну а предоставленная возможность играть не только за Макса, но и за Мону Сакс, подругу Макса, которая отправляется на поиски и спасение Макса всякий раз, как тот попадает в беду, делает игру поистине потрясающей и целостной. Причем, настоятельно советую всем освоить различные трюки, которые в состоянии выполнять наши персонажи в режиме bullet-time. Если Макс просто бросается в сторону или делает кувырок, то Мона совершает идеальное "Колесо", а прыжок назад превращается в акробатический мостик, рэндат, сальто.
Как бы там ни было, Макс остается полицейским на всем протяжении игры. Его больше ни в чем не обвиняют, полиция не идет по его пятам. Все его поступки - результат большой и трагичной любви. И оттого его постоянные мучения, и кошмары, вызванные из подсознания муками совести: а правильно ли он поступает? К чему это приведет? И многие его подсознательные видения оказываются истинными. Происходит то, что и предположить было невозможно. Показательный хэппи-энд: прибывшие полицейские с ужасом взирают на горы трупов "Боже, что здесь произошло?! Они все мертвы! Все!", и это перемежается прощальной сценой Макса с погибшей Моной. Дрожь пробирает до костей, слезы за малым не наворачиваются на глаза. Такая знакомая, и такая прочувствованная трагедия вечной любви. К копам, онемевшим от груды трупов, выходит Макс Пэйн, израненный, но живой. "Детектив Пэйн? Он всё ещё жив! Врача!" Занавес.
Геймплей
Разработчики обещали увеличить игровое время почти в три раза. Но это никак не отразилось на количестве уровней. Их, пожалуй, столько же, как и в первой части - специально не считал. Три части, три пролога, в каждой части по главам: в первой - шесть, во второй - семь, в третьей - восемь. Итого, с прологами, двадцать четыре уровня, если нигде не ошибся. Увеличились размеры, протяженность и структура уровней. Что значительно прибавило качества игре. Некоторые изменения претерпел и геймплей.
Структура уровней, по большей части, стала многоярусной. В ходе игры отражается это в обширных пространствах, простреливаемых по вертикали. Апогеем становятся уровни, где Макс вынужден пробираться по карнизам высотных домов, под огнем врагов, ведущих массированный огонь как с земли, так и из окон домов, расположенных вокруг.
Из заснеженного Нью-Йорка действие переместилось в Нью-Йорк дождливый. Временные рамки игрового процесса так же, как и в первой игре, сдвинуты по времени, Макс вспоминает, как все было, что привело к событиям, которые и определяют сюжет игры. Многое, очень многое напоминает о первой игре. И не только знакомые персонажи. Встретятся и знакомые локации. В частности ночной клуб Рогнарок. А в остальном, - локации новые, но с ностальгическим оттенком: заброшенные дома, строительные площадки, съемочные павильоны захудалой киностудии…
Поразительно пристрастие разработчиков из Remedy к некоторым элементам геймплея, определяющим и первую часть игры. Прежде всего, это уровни, где игроку предлагают выбираться из горящих, взрывающихся и рушащихся зданий. Слегка это затронет Макса, и уж совсем круто придется Моне: ей придется идти прямо сквозь огонь, чтобы найти правильный путь.
Еще один знакомый, а потому облегчающий прохождение игры элемент, заключен в финале игры. Надо только вспомнить финал первой части. Не буду говорить конкретно, пусть это станет легким сюрпризом и наводкой.
Вместо распиханных по всем углам наркоманов, тащащихся от валькирина, и которых так приятно было отстреливать, нам теперь встретятся бомжи и проститутки, которые могут поделиться полезной информацией, просто проигнорировать и пойти лечь спать на матрасе в углу, а то и взять в руки оружие, и героически прикрывать Максу спину.
Вообще, некоторый элемент взаимодействия с эпизодическими персонажами придает игре особый колорит. О бомжах и проститутках, прикрывающих спину, я уже сказал. К этому предрасположен и один из боевиков мафиози Владимира Лемма, а так же тройка бандитов, которые, вместо того, чтобы изрешетить Макса, вдруг начинают ему помогать (правда, в конце, последний из оставшихся в живых, начал стрелять ему в спину, но это детали).
Присутствуют миссии и на сопровождение. Это уровни, насыщенные невероятным накалом и невероятной по мощи огневой составляющей. В такие моменты легко поддаться панике и потерять нить происходящего, чем и загубить игру. Ну кто бы мог предположить, что Вини Гогнити, истерик и ярый враг Макса, вдруг попросит у него защиты? И чтобы обеспечить её, Максу придется вертеться, словно рыбе на горячей сковороде, отстреливая десятки, если не сотни, валящих через окна врагов, а потом еще и зачищать обширные пространства комнат и улиц, чтобы провести Вини к автомобилю.
Аналогичная ситуация с Моной. Ей представится возможность защищать Макса от вражеских стрелков на огромной стройплощадке, когда Макс не сможет открыть множество дверей. Промедление в оценке ситуации здесь, подобно смерти. Моны или Макса. Одним словом, игра Max Payne 2: Fall of Max Payne требует максимальной мобилизации хладнокровия, трезвой оценки ситуации и интеллектуальных ресурсов. Найти единственно верное решение здесь требуется в предельно сжатые сроки, да еще суметь уцелеть на пути к нему.
Оружие и враги
Кто знаком с первой игрой Max Payne, и так прекрасно знают, насколько высок интеллект противостоящих Максу противников. Они отлично умеют стрелять навскидку, в стиле лучших снайперов. Не лезут на рожон, умеют прятаться и терпеливо выжидать до поры, до времени. Приятно, что в игре Max Payne 2: Fall of Max Payne интеллект врагов нисколько не ухудшился, но и сами они стали более разнообразны внешне. Расширился их ассортимент. А скриптовые ролики с участием эпизодических ботов придают геймплею ни с чем не сравнимый колорит целостного восприятия игры.
Оружия в игре немного, но, думаю, модификации это дело вскоре поправят и наполнят арсенал Макса и Моны самыми правдоподобными моделями оружия. Сказать можно одно: новые текстуры модифицированного движка выглядят очень симпатично и реалистично.
В игре добавилась возможность одновременно держать наготове вторичное оружие, и использовать его без переключения на него, простым нажатием на закрепленную клавишу. Это вторичное оружие по умолчанию закреплено за клавишей 1:
Вторичное оружие.
Grenade
Molotov Coctail
Melee - удар прикладом или рукоятью любого оружия
Пистолеты.
Dual Desert Eagles
Desert Eagle
Dual 9mm Pistols
9mm Pistols
Дробовики
Striker
Pump-Action Shotgun
Sawed-Off Shotgun (двуствольный обрез)
Автоматы без прикладов
MP5 с оптическим прицелом
Dual Ingrams
Ingram
Автоматы.
M4 Carbine
Kalashnikov
Снайперские винтовки
Dragunov (ею преимущественно пользуется Мона)
Sniper Rifle
Графика, звук
Не стану врать, есть игры, которые и по прошествии нескольких лет после своего выхода значительно превосходят по графике многие проекты дня сегодняшнего. В них присутствует все то, чем не могут похвастаться игры дня сегодняшнего: тени, зеркальное отражения, динамическое освещение, детальная графика. Это, и вышедшая в апреле 2001 года игра Serious Sam, и, конечно же, увидевший свет летом 2001 года Max Payne. За два прошедших года модифицированный движок Max-FX нисколько не потерял в качестве, но и продемонстрировал новые возможности своего графического ядра. Зеркала отражают все то, что должны отражать, тени падают под нужным углом и в соответствующей геометрии. Разнообразилась палитра используемых цветов и оттенков. Достаточно просмотреть скриншоты, которые по своему обыкновению отображают лишь тысячную часть динамики, царящей в игре. Графика игры Max Payne 2: Fall of Max Payne - эталон для многих игр, так должна выглядеть игра. Каждый предмет в ней живет самостоятельной жизнью. Столы, стулья, коробки и прочие предметы сдвигаются с места. Бутылки и стекла разбиваются, картины сбиваются со стен…Каждый предмет в игре интерактивен. Я уже не говорю о горящих и взрывающихся ящиках из-под оружия, патронов, баков с газом и прочих опасных предметах. Одним словом, подводя итог, графика игры Max Payne 2: Fall of Max Payne доставляет одно сплошное удовольствие и удовлетворение, как и сам процесс игры.
Звук в игре динамичен и создает ни с чем не сравнимую и неповторимую атмосферу трагизма, гармонично сочетаясь и подчеркивая сюжетную и графическую составляющую игры Max Payne 2: Fall of Max Payne. Это касается, как фоновых звуков, так и звуков, издаваемых персонажами, а так же, само собой, музыкальных тем.
Лично я через Extractor вытащил из игры всю музыку в формате wav, и с удовольствием включил её в свою коллекцию. Послушать такую музыку на досуге - многого стоит.
О музыкальных темах уровней скажу еще одно: они гармонично напоминают созвучием темы первой игры Max Payne - этакое наследие и передача эстафеты.
Эпилог
Творческий коллектив Remedy создал очередной шедевр, который приятно держать в руках, который затрагивает все струны геймерской души, и который заставляет не только получать от игры удовольствие, но и задуматься над многими явлениями жизни. Хотя бы, чисто интимными. Это почти идеальная игра в плане геймплея с превосходным сюжетом и отличной графикой. Игра, которую вы, наверняка, захотите пройти не один раз, на различных уровнях сложности, включая Нью-Йоркскую минуту.
Remedy, спасибо вам за отличную и великолепную игру! Продолжение следует?
© 3DGamer, 2000-2003
© Оберман Сергей
Минимальные системные требования
Windows 98/ME/2000/XP
1Ghz P3/Athlon or 1,2Ghz Celeron/Duron processor
32Mb AGP graphics card with T&L support
256Mb RAM
1,5 Gb hard drive space
Links: Max Payne 2: The Fall of Max Payne (http://www.friends-forum.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=1690)
Story Line
От сюжета, придуманного ребятами из Remedy, просто захватывает дух. Такими изощренными поворотами сценария, пожалуй, не сможет похвастаться ни один голливудский блокбастер. Так и хочется воскликнуть: где же обещанный фильм на первую игру Max Payne? Прежде всего, сюжет игры Max Payne 2: Fall of Max Payne - это история Большой Любви, жизни, предательства и Трагедии. Причем, Макс не выглядит неудачником по жизни и козлом отпущения, наступающим всякий раз на одни и те же грабли. Его история - фрагмент жизни сильного мужчины, который любит, и все свои поступки подчиняет большой, сильной и молчаливой любви.
Как вы уже могли заметить по скриншотам, внешне Макс сильно возмужал. Изменились и текстуры других персонажей игры. Нам придется встретиться со многими персонажами первой части игры, а так же познакомиться с новыми. Обилие скриптовых роликов, центровка внимания на каждом новом персонаже, вступающем в игру в тот или иной момент, превращают процесс игры в некое интерактивное участие в отлично срежессированном боевике с элементами детектива или, наоборот, в отличном детективе с элементами боевика.
Ну а предоставленная возможность играть не только за Макса, но и за Мону Сакс, подругу Макса, которая отправляется на поиски и спасение Макса всякий раз, как тот попадает в беду, делает игру поистине потрясающей и целостной. Причем, настоятельно советую всем освоить различные трюки, которые в состоянии выполнять наши персонажи в режиме bullet-time. Если Макс просто бросается в сторону или делает кувырок, то Мона совершает идеальное "Колесо", а прыжок назад превращается в акробатический мостик, рэндат, сальто.
Как бы там ни было, Макс остается полицейским на всем протяжении игры. Его больше ни в чем не обвиняют, полиция не идет по его пятам. Все его поступки - результат большой и трагичной любви. И оттого его постоянные мучения, и кошмары, вызванные из подсознания муками совести: а правильно ли он поступает? К чему это приведет? И многие его подсознательные видения оказываются истинными. Происходит то, что и предположить было невозможно. Показательный хэппи-энд: прибывшие полицейские с ужасом взирают на горы трупов "Боже, что здесь произошло?! Они все мертвы! Все!", и это перемежается прощальной сценой Макса с погибшей Моной. Дрожь пробирает до костей, слезы за малым не наворачиваются на глаза. Такая знакомая, и такая прочувствованная трагедия вечной любви. К копам, онемевшим от груды трупов, выходит Макс Пэйн, израненный, но живой. "Детектив Пэйн? Он всё ещё жив! Врача!" Занавес.
Геймплей
Разработчики обещали увеличить игровое время почти в три раза. Но это никак не отразилось на количестве уровней. Их, пожалуй, столько же, как и в первой части - специально не считал. Три части, три пролога, в каждой части по главам: в первой - шесть, во второй - семь, в третьей - восемь. Итого, с прологами, двадцать четыре уровня, если нигде не ошибся. Увеличились размеры, протяженность и структура уровней. Что значительно прибавило качества игре. Некоторые изменения претерпел и геймплей.
Структура уровней, по большей части, стала многоярусной. В ходе игры отражается это в обширных пространствах, простреливаемых по вертикали. Апогеем становятся уровни, где Макс вынужден пробираться по карнизам высотных домов, под огнем врагов, ведущих массированный огонь как с земли, так и из окон домов, расположенных вокруг.
Из заснеженного Нью-Йорка действие переместилось в Нью-Йорк дождливый. Временные рамки игрового процесса так же, как и в первой игре, сдвинуты по времени, Макс вспоминает, как все было, что привело к событиям, которые и определяют сюжет игры. Многое, очень многое напоминает о первой игре. И не только знакомые персонажи. Встретятся и знакомые локации. В частности ночной клуб Рогнарок. А в остальном, - локации новые, но с ностальгическим оттенком: заброшенные дома, строительные площадки, съемочные павильоны захудалой киностудии…
Поразительно пристрастие разработчиков из Remedy к некоторым элементам геймплея, определяющим и первую часть игры. Прежде всего, это уровни, где игроку предлагают выбираться из горящих, взрывающихся и рушащихся зданий. Слегка это затронет Макса, и уж совсем круто придется Моне: ей придется идти прямо сквозь огонь, чтобы найти правильный путь.
Еще один знакомый, а потому облегчающий прохождение игры элемент, заключен в финале игры. Надо только вспомнить финал первой части. Не буду говорить конкретно, пусть это станет легким сюрпризом и наводкой.
Вместо распиханных по всем углам наркоманов, тащащихся от валькирина, и которых так приятно было отстреливать, нам теперь встретятся бомжи и проститутки, которые могут поделиться полезной информацией, просто проигнорировать и пойти лечь спать на матрасе в углу, а то и взять в руки оружие, и героически прикрывать Максу спину.
Вообще, некоторый элемент взаимодействия с эпизодическими персонажами придает игре особый колорит. О бомжах и проститутках, прикрывающих спину, я уже сказал. К этому предрасположен и один из боевиков мафиози Владимира Лемма, а так же тройка бандитов, которые, вместо того, чтобы изрешетить Макса, вдруг начинают ему помогать (правда, в конце, последний из оставшихся в живых, начал стрелять ему в спину, но это детали).
Присутствуют миссии и на сопровождение. Это уровни, насыщенные невероятным накалом и невероятной по мощи огневой составляющей. В такие моменты легко поддаться панике и потерять нить происходящего, чем и загубить игру. Ну кто бы мог предположить, что Вини Гогнити, истерик и ярый враг Макса, вдруг попросит у него защиты? И чтобы обеспечить её, Максу придется вертеться, словно рыбе на горячей сковороде, отстреливая десятки, если не сотни, валящих через окна врагов, а потом еще и зачищать обширные пространства комнат и улиц, чтобы провести Вини к автомобилю.
Аналогичная ситуация с Моной. Ей представится возможность защищать Макса от вражеских стрелков на огромной стройплощадке, когда Макс не сможет открыть множество дверей. Промедление в оценке ситуации здесь, подобно смерти. Моны или Макса. Одним словом, игра Max Payne 2: Fall of Max Payne требует максимальной мобилизации хладнокровия, трезвой оценки ситуации и интеллектуальных ресурсов. Найти единственно верное решение здесь требуется в предельно сжатые сроки, да еще суметь уцелеть на пути к нему.
Оружие и враги
Кто знаком с первой игрой Max Payne, и так прекрасно знают, насколько высок интеллект противостоящих Максу противников. Они отлично умеют стрелять навскидку, в стиле лучших снайперов. Не лезут на рожон, умеют прятаться и терпеливо выжидать до поры, до времени. Приятно, что в игре Max Payne 2: Fall of Max Payne интеллект врагов нисколько не ухудшился, но и сами они стали более разнообразны внешне. Расширился их ассортимент. А скриптовые ролики с участием эпизодических ботов придают геймплею ни с чем не сравнимый колорит целостного восприятия игры.
Оружия в игре немного, но, думаю, модификации это дело вскоре поправят и наполнят арсенал Макса и Моны самыми правдоподобными моделями оружия. Сказать можно одно: новые текстуры модифицированного движка выглядят очень симпатично и реалистично.
В игре добавилась возможность одновременно держать наготове вторичное оружие, и использовать его без переключения на него, простым нажатием на закрепленную клавишу. Это вторичное оружие по умолчанию закреплено за клавишей 1:
Вторичное оружие.
Grenade
Molotov Coctail
Melee - удар прикладом или рукоятью любого оружия
Пистолеты.
Dual Desert Eagles
Desert Eagle
Dual 9mm Pistols
9mm Pistols
Дробовики
Striker
Pump-Action Shotgun
Sawed-Off Shotgun (двуствольный обрез)
Автоматы без прикладов
MP5 с оптическим прицелом
Dual Ingrams
Ingram
Автоматы.
M4 Carbine
Kalashnikov
Снайперские винтовки
Dragunov (ею преимущественно пользуется Мона)
Sniper Rifle
Графика, звук
Не стану врать, есть игры, которые и по прошествии нескольких лет после своего выхода значительно превосходят по графике многие проекты дня сегодняшнего. В них присутствует все то, чем не могут похвастаться игры дня сегодняшнего: тени, зеркальное отражения, динамическое освещение, детальная графика. Это, и вышедшая в апреле 2001 года игра Serious Sam, и, конечно же, увидевший свет летом 2001 года Max Payne. За два прошедших года модифицированный движок Max-FX нисколько не потерял в качестве, но и продемонстрировал новые возможности своего графического ядра. Зеркала отражают все то, что должны отражать, тени падают под нужным углом и в соответствующей геометрии. Разнообразилась палитра используемых цветов и оттенков. Достаточно просмотреть скриншоты, которые по своему обыкновению отображают лишь тысячную часть динамики, царящей в игре. Графика игры Max Payne 2: Fall of Max Payne - эталон для многих игр, так должна выглядеть игра. Каждый предмет в ней живет самостоятельной жизнью. Столы, стулья, коробки и прочие предметы сдвигаются с места. Бутылки и стекла разбиваются, картины сбиваются со стен…Каждый предмет в игре интерактивен. Я уже не говорю о горящих и взрывающихся ящиках из-под оружия, патронов, баков с газом и прочих опасных предметах. Одним словом, подводя итог, графика игры Max Payne 2: Fall of Max Payne доставляет одно сплошное удовольствие и удовлетворение, как и сам процесс игры.
Звук в игре динамичен и создает ни с чем не сравнимую и неповторимую атмосферу трагизма, гармонично сочетаясь и подчеркивая сюжетную и графическую составляющую игры Max Payne 2: Fall of Max Payne. Это касается, как фоновых звуков, так и звуков, издаваемых персонажами, а так же, само собой, музыкальных тем.
Лично я через Extractor вытащил из игры всю музыку в формате wav, и с удовольствием включил её в свою коллекцию. Послушать такую музыку на досуге - многого стоит.
О музыкальных темах уровней скажу еще одно: они гармонично напоминают созвучием темы первой игры Max Payne - этакое наследие и передача эстафеты.
Эпилог
Творческий коллектив Remedy создал очередной шедевр, который приятно держать в руках, который затрагивает все струны геймерской души, и который заставляет не только получать от игры удовольствие, но и задуматься над многими явлениями жизни. Хотя бы, чисто интимными. Это почти идеальная игра в плане геймплея с превосходным сюжетом и отличной графикой. Игра, которую вы, наверняка, захотите пройти не один раз, на различных уровнях сложности, включая Нью-Йоркскую минуту.
Remedy, спасибо вам за отличную и великолепную игру! Продолжение следует?
© 3DGamer, 2000-2003
© Оберман Сергей
Минимальные системные требования
Windows 98/ME/2000/XP
1Ghz P3/Athlon or 1,2Ghz Celeron/Duron processor
32Mb AGP graphics card with T&L support
256Mb RAM
1,5 Gb hard drive space
Links: Max Payne 2: The Fall of Max Payne (http://www.friends-forum.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=1690)